славься, великое черное зло

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » славься, великое черное зло » Тестовый форум » хуевцы, заметки.


хуевцы, заметки.

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

все иные бессмертны.

вампиры: солнце по уровням, наркотические свойства крови, связь между птенцом и обратившим, связь между вампиром и тем, кто пил его кровь, Зов --> гипноз, прокачка убийствами (диаблери), кровь иных вкуснее, чем людей. серебряные пули (лучше - обойму в голову). обращение в могиле, муахаха.

перевертыши: хоть птичкой, хоть рыбкой, по силе и скорости равны выбранному животному, в человеческом виде — суккубу, регенерируют, в звериной форме определить их принадлежность к иным можно только при помощи заклинания. убить можно обычным оружием, если постараться. наследственное.

полукровки всегда стопроцентно наследуют способности одного из родителей, но слабые, не выше пятого уровня.
маг, родившийся в семье магов, сильнее, чем полукровка.
от людей маги не рождаются.

теневой двор.

никаких браков между дворами.

метки. выбор самостоятельный или почти самостоятельный. отступников можно кушоть. изгнанники.

маги колдуют жестами и словесно. с четвертого уровня и выше можно пытаться молча.

взгляд и аура.

тень пьет всех кроме магов (пока те не ранены).

0

2

Космический doc., [07.09.18 03:48]
а порядок зачем? они такие слабые, что не могут сдержать хаос?

иерусалим, [07.09.18 03:48]
в смысле?

иерусалим, [07.09.18 03:48]
ну але

иерусалим, [07.09.18 03:48]
[Forwarded from иерусалим]
тем более если мы предполагаем что удар был сперва по порядку

иерусалим, [07.09.18 03:48]
[Forwarded from иерусалим]
и крутой артефакт тоже могли у порядка спиздить

иерусалим, [07.09.18 03:48]
[Forwarded from иерусалим]
помнишь как спиздили силу у зимних фейрэ и из-за этого чуть не стартовала война.

Космический doc., [07.09.18 03:49]
Я про это: и по идее хаос должны сдерживать фейри, если они - это наша инквизиция.

иерусалим, [07.09.18 03:49]
бля

иерусалим, [07.09.18 03:49]
у нас есть балансная система. пупа и лупа. и над ними где-то залупа.

Космический doc., [07.09.18 03:49]
😂

иерусалим, [07.09.18 03:49]
пока пупа и лупа примерно равны, все окей.

иерусалим, [07.09.18 03:50]
но если кто-то отгрызет от лупы ногу.

иерусалим, [07.09.18 03:50]
пупа может охуеть.

иерусалим, [07.09.18 03:50]
и вот тут ему приходит залупа за воротник.

0

3

МАГИ

Потомки первой ветви сидхе: тех из них, что несколько тысячелетий назад отказались покидать наш мир и остались жить среди людей. Постепенно смешивая свою кровь с человеческой, они значительно ослабли — утратили и сверхъестественную регенерацию, и силу, и часть колдовских способностей, — зато приобрели иммунитет к железу. И пусть современным магам не сравниться с сидхе на их территории, за пределами Тени им нет равных.

Они вольны выбирать любую специализацию, будь то создание артефактов, тонкая работа с зельями, многочисленные направления боевых и защитных чар. Главное препятствие, с которым может столкнуться каждый — ограниченный магический потенциал; уперевшись в потолок собственных возможностей, продвинуться дальше можно только за счет менее удачливых коллег.

У обычных людей маги не рождаются; разве что, если в родне прежде попадались потомки сидхе, у ребенка есть шанс получить некоторую чувствительность к магической энергии (он сумеет при встрече распознать иного, но не более). Возможности полукровок ограничены пятым уровнем. От связи с суккубом или перевертышем дети наследуют способности только одного из родителей — в зависимости от того, чья кровь оказалась сильнее, — но ограничение распространяется и на них, поэтому чаще всего маги заключают союзы с себе подобными.

Как и все иные, они обладают абсолютным иммунитетом к людским болезням. Процессы старения чаще всего останавливаются к 25-35 годам, но из общего правила возможны исключения: в редких случаях маги могут выглядеть много старше или, наоборот, сохранять внешность подростков. Несмотря на потенциальное бессмертие, средняя продолжительность их жизни не превышает нескольких веков — в том числе ввиду их уязвимости к обычному оружию.

Одна из уникальных особенностей расы — так называемый Взор. Используя его, любой маг может, заглянув в глаза иному или человеку, увидеть его душу: тайные мотивы, стремления, страхи; самое личное и сокровенное. Тем не менее, желающих злоупотреблять своим даром находится не так уж много, ведь «если ты долго смотришь в бездну — бездна тоже смотрит в тебя» (маг, применивший Взор, неизменно раскрывается перед жертвой сам).

0

4

СУККУБЫ И ИНКУБЫ

Как и вампиры, являются потомками второй ветви сидхе. Отказавшись уйти в Тень, они быстро лишились своей магии, но сохранили пленительность, пользуясь которой, могут пробуждать в окружающих (за исключением представителей собственной расы) сексуальное влечение. Сила воздействия напрямую зависит как от суккуба, так и от его жертвы — иные старшего уровня могут успешно сопротивляться такого рода гипнозу, а вот у человека или неофита шансов практически нет1.

Они могут употреблять обычную пищу, но никакой необходимости в этом не испытывают: Голод, который впервые появляется в подростковом возрасте, можно заглушить только чужой жизненной силой. Проще всего забирать ее во время секса, но при желании проделать тот же фокус можно и при помощи обычного прикосновения — это сложнее и дольше, но отнюдь не невозможно2.

В процессе «кормежки» и суккуб, и его жертва испытывают эйфорию, но если для суккуба это означает прилив сил, то его партнеру может потребоваться продолжительный отдых, а то и услуги похоронного бюро. Постоянно питаться одним и тем же человеком не выйдет: даже при условии полноценного восстановления такие люди сходят с ума за несколько месяцев и, в конечном счете, умирают. Иные, у которых отбирают не слишком много энергии, способны продержаться намного дольше (если разница в уровне существенна — то даже годами и десятилетиями), но если не остановиться вовремя, финал будет точно таким же.

Устойчивость к Голоду определяется возрастом и уровнем: слабые и молодые суккубы ощущают его не так остро и, при желании, могут вовсе отказаться от энергетического вампиризма. В таком случае через некоторое время они теряют все свои способности и начинают стареть, как обычные люди; как люди и погибают, если не решают вернуться к прежнему образу жизни. Суккубы, перешагнувшие рубеж столетней жизни и/или четвертого уровня, уже не могут противиться Голоду: без постоянной подпитки их ждут безумие и неминуемый срыв, после чего не так-то просто вернуться в норму.

Суккубы многократно превосходят людей и магов по части физической силы и скорости, но уступают перевертышам и вампирам (в грубом пересчете примерно на два уровня) во всем, кроме регенерации. У сытого суккуба пулевое ранение затянется за считанные минуты, а мелкие раны исчезнут почти сразу. Нет проблем и с тем, чтобы срастить сломанные кости, и даже потеря конечностей им не особенно страшна, хотя процесс восстановления может выглядеть неприглядно. Голодный суккуб тоже регенерирует любые повреждения, но не так быстро.

Начиная с четвертого уровня, суккубы могут не только отбирать, но и делиться энергией, а также осваивают боевую трансформацию: их кожа сереет и ощутимо упрочняется, ногти превращаются в острые когти, зубы становятся острее (на высших уровнях можно и крылья отрастить). Главная особенность трансформации заключается не столько в смене физического облика, сколько в том, что в этой форме суккубы могут временно повысить свои характеристики — фактически, подняться на уровень, расплатившись за это своей жизненной силой. Если использовать способность неосторожно и слишком долго, суккуб рискует исчерпать свои ресурсы и стать легкой добычей даже для человека.

Со второго уровня учатся копировать внешность других людей; делают это довольно точно, но не идеально: обмануть сканер сетчатки или подделать отпечатки пальцев не получится, как и в точности воспроизвести чужой голос. На поддержание чужого облика суккубы также тратят часть своей энергии.

1,2 суккубы не могут использовать пленительность на тех, кто влюблен. кормиться от них, увы, тоже.

0

5

ПЕРЕВЕРТЫШИ

Как и маги, относятся к первой ветви потомков сидхе, однако в отличие от них унаследовали возможность оборачиваться в любое из существующих животных. Не могут превращать людей и магов в себе подобных, способности наследуют исключительно от родителей. Молодым и неопытным перевертышам проще всего оборачиваться в сопоставимых с ними по весу зверей; беспроблемно перекидываться в полярного медведя или полевого воробья — удел сильных и опытных.

Для обращения в то или иное животное должны иметь о нем максимально полное представление. В звериной ипостаси перевертыши обладают всеми характеристиками выбранного животного и сохраняют человеческий разум, однако его ясность зависит от силы и опыта. После обращения утрачивают ауру иных, так что отличить их от обычных зверей можно только при помощи специальных заклинаний. Не ограничены по времени пребывания в зверином теле, однако долгое нахождение в облике одного и того же животного не проходит бесследно для психики и тела. Со временем тех, кто проводит больше времени в звериной, нежели в человеческой ипостаси, можно отличить по изменившимся глазам/удлиненным клыкам, etc.

Что характерно, все представители животного мира безусловно принимают перевертышей за своих. Так, самому слабому перевертышу не грозит нападение стаи бродячих собак или прочих зверей. Те из них, кто посильнее, могут управлять животными, успокаивать их или, напротив, натравливать на кого-либо. По мере продвижения в уровне перевертыши становятся способны приказывать сразу нескольким животным, а то и целой стае. На высоких уровнях перевертыши осваивают ментальный контакт с животными: могут гулять в их телах, не обращаясь сами, и видеть их глазами. Однако стоит учитывать, что сам перевертыш в момент не видит происходящего вокруг себя, так что проворачивать такие фокусы в опасных для жизни местах может быть вредно для здоровья.

Не испытывают Голода, подобно вампирам или суккубам и могут осознанно выбрать для себя жизнь без охоты на людей или иных. К сожалению, такой выбор лишает их возможности продвинуться в уровне, так как энергию они получают именно от убитых жертв. Способности перевертыша, по тем или иным соображениям отказавшегося от охоты, со временем начинают слабеть по сравнению с регулярно питающимися сородичами. Полный отказ от охоты не грозит смертью, но сидящий исключительно на человеческом рационе перевертыш обречен существовать на самых низких уровнях силы.

В человеческой ипостаси перевертыши по физической силе и скорости реакции превосходят всех прочих иных, к тому же в качестве приятного бонуса обладают поистине звериным обонянием. За краткий срок способны регенерировать не только переломы, но и летальные для простого смертного ранения. Однако если пуля в сердце для них — болезненная и досадная неприятность, то выпущенная в голову обойма, а лучше две — гарантированная путевка на тот свет. При этом не обязательно тратиться на серебро, так как в отличие от вампиров перевертыши на него никак не реагируют.

0

6

ВАМПИРЫ

Потомки второй ветви сидхе, изначально решившие существовать не за счет собственных ресурсов, как маги, а за счет чужих. Именно кровь и стала самым простым способом забирать чужую энергию и продлевать собственное существование. Не имеют возможности отказаться от гемоглобиновой диеты, в обратном случае рано или поздно впадают в безумие. Как правило, оно оканчивается либо кровавой баней и возвращением в норму, либо неким подобием анабиоза, выводить вампира из которого — непростое и опасное дело.

Испытывают Голод почти постоянно, при этом в качестве обеда любой вампир предпочтет иного человеку из-за вкусовых качеств. Новообращенные вампиры в приступе Голода могут выпить человека досуха, хотя настоящей потребности в таком количестве крови не испытывают. Со временем учатся контролировать Голод и не убивать жертву при каждой кормежке.

Обладают способностями к гипнозу, слабые вампиры могут использовать на людях Зов, который оглушает их и дает вампиру спокойно питаться. На более высоких уровнях увеличивается расстояние, с которого вампир может Звать жертву к себе. К вампиру первого уровня человек или более слабый иной с блаженной улыбкой придет с другого конца города, ведомый единственно желанием подставить шею. Также вместе с силой к ним приходит не только умение Звать своих жертв: высокоуровневый вампир может приказать своей жертве практически все, что ему заблагорассудится.

Залог повышения уровня — регулярное питание и тренировка способностей, но имеется и обходной путь. Кровь более сильного вампира помогает в прокачке уровня, однако для этого, во-первых, нужно выпить всю кровь из еще живого соплеменника, а во-вторых, не придавать это всеобщей огласке во избежание последующих проблем с законом.

Кровь сильного вампира (третьего уровня и выше) может исцелять серьезные повреждения, но при этом обладает наркотическим действием. Физическую зависимость не вызывает, зато психологическую провоцирует на отлично: единожды ощутив экстаз, многие готовы дорого платить за то, чтобы повторить этот опыт. В числе прочих побочных эффектов числятся, как ни странно, эротические переживания, с трудом поддающиеся контролю и направленные на того1, кому и принадлежала выпитая кровь (увлекательные сны на протяжение недели, а то и двух, гарантированы любому экстремалу или иному-джанки).
Слабая кровь дает сомнительный и полностью сопоставимый с человеческими наркотиками эффект, а потому не представляет на черном рынке никакого интереса.

Также с помощью крови происходит и обращение: вампир должен напоить ей жертву, после чего убить, похоронить и помочь2 выбраться из могилы через сутки. Между создателем и новообращенным формируется прочная связь; она позволяет мастеру чувствовать опасность, угрожающую птенцу, Звать его с приличного расстояния, а также заставляет подчиняться прямым приказам, если это необходимо. С годами связь истончается, но не исчезает насовсем, хотя может быть разорвана по желанию обратившего.

По физической силе и скорости вампиры превосходят магов, людей и инкубов с суккубами и уступают перевертышам. Регенерируют на одном с ними уровне, но попадание прямых солнечных лучей на кожу смертельно опасно для неофитов. Эта уязвимость проходит по мере продвижения в уровне: вампирам вне категорий солнечный свет неприятен, не более того. Вместе с тем нетерпимость к серебру не меняется с наращиванием силы — выпущенная вампиру в голову обойма серебряных пуль с гарантией отправит его к праотцам.

1 если иной никогда не видел вампира, кровь которого выпил, то на месте нечаянного донора вполне может оказаться кто-нибудь до неприятного знакомый.
2 необязательный пункт.

0

7

СИДХЕ1

Прародители иных, правившие на Земле и в Тени в далекие дохристианские времена. Их звали Добрым Народом, но боялись, а творимые ими чудеса тысячи лет завораживали и пугали смертных. Те времена давно в прошлом: проиграв схватку с людьми и железом, большая часть сидхе добровольно ушла в Тень, а оставшиеся разделились на тех, кто выступал за сохранение древних устоев, и тех, кто был их готов их отринуть и меняться во имя выживания. Так родилась система двух Дворов.

Все сидхе обладают ослепительной красотой и способны лишить человека воли и разума одним прикосновением. От людей их отличают только заостренные уши и наличие клыков. Они являются невероятно могущественными магами, которым не страшна отдача, умеют менять облик, превращаться в животных, делаться невидимыми, исцелять смертельные раны и даже оживлять мертвых.

Как и иные, сидхе вечно остаются молодыми. Долгое время они считались даже бессмертными, но их уязвимость перед железом привела к тому, что они были вынуждены покинуть мир людей. Те, кто рискнул остаться, не дожили до наших дней.

Выжившие сидхе мало интересуются делами своих потомков и тем более смертных, ибо по природе своей или в силу возраста являются существами эгоистичными и надменными. Крайне редко и неохотно покидают Тень, чтобы рассудить Дворы.

1неигровая раса.

0

8

ТЕНЬ

Параллельное измерение, в котором обосновалась большая часть сидхе, покинувших наш мир много веков назад. Несмотря на то, что все иные являются прямыми потомками сидхе, для них Тень — среда чужеродная и во многом опасная.

Открыть проход в Тень может любой, даже самый слабый иной, однако это не гарантирует возвращение из нее. Тень активно пьет силы всех иных, за исключением магов, и то лишь до тех пор, пока они не ранены: пролитая кровь выключает эту защиту. Схитрить, затащить в Тень десяток жертв и с их помощью продлить свое пребывание не выйдет; каждый может полагаться лишь на личные резервы: неофит умрет максимум через полчаса, иной вне категорий вполне может продержаться несколько дней. Особо удачливые маги в теории способны жить в Тени сколь угодно долго, но практике такие случаи неизвестны.

В Тени всегда на несколько градусов прохладнее, нежели в реальном мире, но это ощущение проходит через пару минут. В ближайших окрестностях от точки входа Тень довольно точно повторяет топологию местности, в ней сохраняется и природный ландшафт, и городская застройка, пусть и в несколько более блеклых тонах. Теневые проекции зданий и прочих рукотворных сооружений, как правило, пустуют. Иногда там могут встречаться копии предметов, существующих в реальности, но пытаться взаимодействовать с ними не стоит: неизвестно, как прикосновение отразится на прототипе предмета и на самом ином. Кроме того, не стоит прихватывать с собой большое количество вещей из человеческого мира: в чужеродной среде техника и электроника нередко отказываются работать должным образом, а то и вовсе выходят из строя.

По мере удаления иного от точки входа Тень вокруг него утрачивает сходство с реальным миром. Очевидные внешние изменения начинаются меньше, чем через милю пути. Именно эти изменения — сигнал, что пора поворачивать обратно или выходить из Тени прямо сейчас. В обратном случае теневой мир очень быстро утратит очертания реального, а иной без особых усилий может заблудиться и остаться там навсегда. Также стоит учитывать разбросанные по Тени временные аномалии: некоторые иные после кратких по их ощущениям путешествий возвращались домой, но оказывалось, что в человеческом мире за это время успели пройти долгие месяцы, а то и годы.

Впрочем, это не единственная опасность Тени. В ней не живет никто, кроме сидхе, однако некоторые твари порой заглядывают туда за неосторожными иными на ужин. Так что любой понимающий иной, заметив в Тени живность любого вида, предпримет очевидные всем шаги: большие и в противоположном от места встречи направлении. Или не очень большие, потому как под ноги тоже стоит смотреть: в Тени хватает ловушек, которые могут выглядеть не опаснее паутины сенокосца, а вот при попадании в реальный мир могут повести себя абсолютно непредсказуемым образом.

Если иному хватит сил и удачи забрести достаточно далеко, не стать чьим-нибудь ужином и не влететь ни в какую из ловушек, он может попасть во владения сидхе. Добраться до них способны лишь по-настоящему сильные маги, количество авантюристов среди которых стремится к нулю.
Рассказы тех, кто, якобы, дошел до сидхе и успел вернуться домой к ужину, как правило, не выдерживают никакой критики при хоть сколько-нибудь близком рассмотрении.

0

9

ПРАВИЛА

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

i. Своей регистрацией вы подтверждаете факт прочтения и согласия с нижеизложенными правилами.
ii. Рекомендуется помнить, что форум существует в первую очередь для отдыха. Как и то, что у каждого из игроков есть свое мнение по поводу геополитических, религиозных, расовых, гендерных и любых других вопросов. Обмениваться мнениями не возбраняется, но не следует намеренно разжигать конфликт по той или иной теме. Подобные дискуссии рекомендуется добровольно переносить в личные сообщения; в обратном случае администрация имеет полное право прекратить обсуждение в принудительном порядке.
iii. Рейтинг игры — nc-17. При прочтении некоторых эпизодов будьте готовы столкнуться с детализированным описанием насилия/сексуальных сцен/трехэтажным матом на нескольких языках сразу.
iv. Для предложений и критики в конструктивной форме на форуме есть специальный раздел и личные сообщения любого из администраторов.

РЕГИСТРАЦИЯ

i. Имя профиля должно содержать имя и фамилию персонажа на латинице. Не следует использовать имена широко известных людей и персонажей: многие иные в курсе, кто такой Дэвид Боуи и следят за сюжетной линией Тириона Ланнистера.
ii. Допустима регистрация под временным никнеймом для обсуждения деталей анкеты и сюжета с администрацией или заказчиком в том случае, если вы приходите по заявке.
iii. Имя, внешность и должность можно придержать на трое суток и трижды продлить этот срок в случае необходимости.
iv. Срок, отведенный на написание анкеты — неделя. По просьбе игрока этот срок может быть продлен, в обратном случае профиль заносится в список на удаление.
v. Регистрация второго персонажа возможна в том случае, если вы уже начали игру от первого. Спрашивать разрешение у администрации не нужно, но поставить ее в известность все-таки необходимо. Регистрация третьего и последующих персонажей производится исключительно с одобрения администрации, которое выдается с оглядкой на вашу игровую активность.

НАПИСАНИЕ АНКЕТЫ И ОФОРМЛЕНИЕ ПРОФИЛЯ

i. В игру принимаются все виды иных кроме сидхе, однако будьте готовы аргументированно объяснить, зачем вашему персонажу второй/третий уровень, если он — простой продавец в лавке артефактов. То же самое касается и возраста.
ii. Размер анкеты ничем не регламентирован; если вы можете логично и последовательно рассказать жизнь трехсотлетнего иного в двух тысячах символов — you’re welcome.
iii. Вы вольны структурировать рассказ о персонаже на свой вкус, но видоизменять общий шаблон не стоит, равно как и выкладывать недописанные анкеты.
iv. На исправление замечаний администрации к анкете отводится три дня.
v. Приступать к игре можно сразу после принятия анкеты и ритуального прохода по всем необходимым оргтемам.
vi. При оформлении профиля можно использовать статичные и анимированные аватары размером до 180*180. Запрещено использовать рисованные аватары и перегружать подпись графикой.
vii. Администрация оставляет за собой право отказать игроку в приеме если его IQ ниже температуры тела без объяснения причин.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС И ОТСУТСТВИЕ

i. При оформлении постов в личных эпизодах все вольны руководствоваться исключительно собственными вкусовыми предпочтениями по части лица, птицы-тройки, наличия или отсутствия графики. Тем не менее, в массовых сюжетных эпизодах количество визуальных украшательств лучше всего свести к минимуму.
ii. Запрещено серьёзно калечить и убивать других персонажей без предварительного согласия того, кого собираются калечить или убивать. То же самое относится к сюжетно важным npc: желание устроить геноцид среди сидхе следует в обязательном порядке согласовать с администрацией.
iii. В случае, если ваш персонаж занимает важное место в сюжете, а вы приняли решение об уходе, администрация оставляет за собой право вывести персонажа из игры любым образом, сочетающимся с общей сюжетной канвой, будь то банальное увольнение или чуть менее банальное скармливание аллигаторам.
iv. Минимум игровой активности — один пост в месяц от каждого персонажа. Активность во внеигровых темах всячески приветствуется, но не компенсирует отсутствия игровой.
v. Профиль игрока, отсутствующего на форуме более двух недель без предварительного предупреждения в специальной теме, подлежит удалению.

0

10

СЮЖЕТНО-ЗАРИСОВОЧНОЕ

Портленд. Город роз, дождей и женщин с низкой социальной ответственностью.
Замечательный, в общем, город — если закрывать глаза на то, что населяют его не только люди.
Не только и не столько.

Из Колумбии вновь вылавливают обескровленное тело, третье за этот месяц. Расследование заходит в тупик где-то у барной стойки: детектив еле ворочает заплетающимся языком и рассказывает бледной красавице в форменном платье, что имел это все в виду. Она улыбается, выставляя перед ним третий по счету набор шотов.
Зубы у нее какие-то странные. И взгляд, когда она вызывается помочь ему выйти на улицу, совсем голодный.

Мрачный вечер плавно перетекает в дождливую ночь. Инквизитор ждет, практически не шевелясь и набросив на себя легкий морок — чтобы не учуяла вампирша. Кривит рот, когда видит, как на плохо освещенную улицу выходят двое: нетрезвый коп и хрупкая девица, без труда помогающая ему удержаться на ногах. Пора. Серебристый клинок Нуаду удобно ложится в руку. Он делает скользящий шаг вперед. Еще один. И еще, пока не оказывается прямо за ее спиной.
— Нападение без лицензии, значит? Ваш Двор, как всегда, в своем репертуаре.
Перепуганная хаоситка взвизгивает и замирает, боясь лишний раз пошевелиться.

— Нет, ну они совсем охренели. Восьмая заявка, и прямо под конец квартала. Жрут как кони и все никак не лопнут, — плаксиво жалуется ведьма из административного отдела, заедая рабочую тоску шоколадным бисквитом.
— А ты им отказ пришли. Пусть все по протоколу делают, с апелляцией в трехдневный срок, — советует другая.
— Ага, возись потом еще с этим всем. И вообще, я курить шла. Пусть подавятся, сволочи, — она досадливо морщится, тянется за непримечательной офисной печатью — такая же или наподобие наверняка отыщется в любом офисе, только вряд ли от нее будет так ощутимо тянуть магией, — и с глухим стуком проставляет ее внизу листа.
Восьмая лицензия на убийство, одобренная Двором Порядка, отправляется в стопку документов.

Тишину нарушают разве что редкие судорожные вдохи. Процедура опознания инквизиторов ничем не отличается от такой же, принятой у людей: безутешная вдова, даром что не человек ни разу, стоит посреди стерильного помещения и бессмысленным взглядом пялится на то, что еще несколько часов назад было ее мужем. А заодно — одним из лучших оперативников Двора, за столетнюю карьеру задержавшим столько нарушивших Закон хаоситов, что ими можно было бы выложить площадь перед городской ратушей.
Второй труп ей уже не показывают: вежливо провожают прочь и ждут, пока приедут родственники убитого напарника. Все здание целиком погружается в мрачное оцепенение.

0

11

МАМА Я НИЧЕГО НЕ ПОНЯЛ

— Вы играете по какому-то определенному фандому?
— Нет. Прописанный мир косвенно основан на нескольких книжных сериях и парочке популярных телесериалов, но не привязан ни к одному произведению литературы или кинематографа. Вся необходимая для понимания сюжета информация будет представлена в матчасти.

— Чем Двор Хаоса отличается от Двора Порядка?
— Хаоситы относятся к людям как к восполняемому ресурсу, не желая каким-либо образом интегрироваться в человеческое общество. Они получают и без всяких сомнений используют лицензии на убийство: любой вампир, суккуб или перевертыш, являющийся подданным Двора Хаоса, имеет право на одну лицензию в год. За особые услуги вполне можно выпросить и вторую, а вот нарушение Закона вполне может повлечь за собой последствия, и об этой роскоши придется надолго забыть.
Маги тоже не отстают и не стесняются подниматься в уровне за счет своих же собратьев: в их обществе подобное поведение не только не является наказуемым, но и всячески поощряется в полном соответствии с политикой условно-естественного отбора. Сильнейший становится принцем (ну или принцессой) Хаоса; эта же должность во Дворе Порядка является выборной.
Таким образом, Двору Хаоса присягают наиболее амбициозные и готовые рискнуть жизнью ради власти. Порядок же выбирают те, чьей самоцелью являются стабильность и процветание, а не постоянная борьба за место под солнцем.

— Дворы воюют между собой?
— Нет, они вот уже которое столетие находятся в состоянии равновесия. Оба Двора чтут общий Закон (состоящий, по большей части, из «ни убий» или хотя бы «ни убий без лицензии, сволочь»). Нарушителей либо судят без лишнего шума, либо выдают пострадавшей стороне, чтобы та разбиралась самостоятельно, но еще чаще хаоситы и законники заключают соглашения и прощают друг другу мелкие прегрешения в обмен на некоторые взаимные уступки. Право совершать сделки есть только у власть имущих, а также у тех, кому дано специальное разрешение на проведение переговоров.

— Что, если мой персонаж не принадлежит ни к одному двору?
— Иных без метки заставляют выбирать сторону в добровольно-принудительном порядке. Во Дворе Хаоса практикуется формальная и весьма архаичная церемония присяги. Двор Порядка ограничивается письменным заявлением на имя Э. Дж. Р. Драйдена с подписью и текущей датой. Магическая метка наносится на грудь: увидеть (а также скрыть или подделать) ее нельзя, зато можно почувствовать и безошибочно определить, к какому из Дворов относится ваш собеседник.
В случае, если иной совершил нечто из ряда вон выходящее и был изгнан, он получает печать отступника, которая исчезнет только в том маловероятном случае, если провинившегося примет к себе другой Двор. Носителя печати не защищает Закон. И вообще ничего не защищает.

— Кто следит за соблюдением Закона?
— Инквизиторы Порядка и Хаоса, соответственно. Стать инквизитором может любой желающий пятого уровня и старше, прошедший все необходимые тесты. Обучение длится от нескольких недель до пары лет, в зависимости от изначальной подготовки иного (чаще всего — около полугода). Сроки стажировки также являются индивидуальными.

0

12

Все иные вне зависимости от своего потенциала начинают с самого низкого, седьмого уровня.

У каждого из иных способности проявляются в разном возрасте. Так, чем сильнее в перспективе маг, тем раньше он обнаруживает способность управлять энергией; проявление способностей у инкубов и суккубов приходится на пик полового созревания и гормональной перестройки организма. Примерно то же самое происходит и с перевертышами, впрочем, у них первое обращение может произойти и в детстве из-за сильного эмоционального потрясения или, напротив, после вдумчивых объяснений родителей что к чему. Вампиры в отличие от прочих иных к возрасту не привязаны; когда были обращены — тогда и получили способности.

УРОВНИ

7 уровень

Начальный уровень силы, на котором все иные только знакомятся со своими способностями. Начиная с этого уровня все иные способны ходить в Тень.

Маги: способны оперировать минимальным количеством энергии. Неофит может сплести простенькое заклинание (к примеру, небольшой файербол без всяких дополнительных опций) или сварить нехитрое зелье (от насморка, как вариант). В ритуалах интереса не представляют, так как практически не обладают собственными запасами энергии.

Суккубы и инкубы: на самом слабом уровне способны получать энергию от людей исключительно во время секса. По силе превосходят среднестатистических людей, но на исход поединка между подготовленным бойцом и инкубом этого уровня можно делать ставки. Даже на этом уровне могут похвастаться отменной регенерацией, но не факт, что успеют залечить летальное ранение, прежде чем от него скончаться.

Вампиры: с большим трудом контролируют Голод и довольно редко оставляют первых жертв в живых. Способны использовать Зов, но тот работает исключительно при тактильном контакте тем образом, что одурманивает жертву и позволяет вампиру спокойно кормиться. Под прямыми солнечными лучами новообращенный вампир превращается в пепел почти мгновенно.

Перевертыши: не без усилий перекидываются в одно животное, сходное по весу; с большой вероятностью — в представителя класса млекопитающих. Первые процессы обращения всегда крайне неприятны и отнимают чудовищное количество энергии. По физической силе существенно уступают высокоуровневым перевертышам, еще не могут приказывать представителям животного мира, но надежно защищены от их агрессии.

0

13

Все иные вне зависимости от своего потенциала начинают с самого низкого, седьмого уровня.

У каждого из иных способности проявляются в разном возрасте. Так, проявление способностей у магов и инкубов с суккубами приходится на пик полового созревания и гормональной перестройки организма. Примерно то же самое происходит и с перевертышами, впрочем, у них первое обращение может произойти и в детстве из-за сильного эмоционального потрясения или, напротив, после вдумчивых объяснений родителей что к чему. Вампиры в отличие от прочих иных к возрасту не привязаны; когда были обращены — тогда и получили способности.

УРОВНИ

7 уровень

Начальный уровень силы, на котором все иные только знакомятся со своими способностями. Начиная с этого уровня все иные способны ходить в Тень.

Маги: только учатся использовать собственную силу и формировать из нее заклинания. Не обходится без ошибок: заклинания часто не получаются, срываются или выходят не такими, какими их задумали.

Суккубы и инкубы: на самом слабом уровне способны получать энергию от людей исключительно во время секса, причем нередко по неосторожности убивают своих партнёров. По физической силе пока что равны среднестатистическому человеку. Относительно неплохо регенерируют, в среднем любые не летальные травмы заживают на них в два раза быстрее, чем на людях.

Вампиры: с большим трудом контролируют Голод и довольно редко оставляют первых жертв в живых. Способны использовать Зов, но тот работает исключительно при тактильном контакте тем образом, что одурманивает жертву и позволяет вампиру спокойно кормиться. Под прямыми солнечными лучами новообращенный вампир превращается в пепел почти мгновенно.

Перевертыши: не без усилий перекидываются в одно животное, сходное по весу; с большой вероятностью — в представителя класса млекопитающих. Первые процессы обращения всегда крайне неприятны, отнимают чудовищное количество энергии и длятся около минуты. По физической силе существенно уступают высокоуровневым перевертышам, еще не могут приказывать представителям животного мира, но надежно защищены от их агрессии.


6 уровень


Следующий уровень владения способностями. У большинства иных при условии регулярных тренировок переход с седьмого на шестой уровень занимает около полугода, и только магам на освоение основ требуется несколько лет.

Маги: способны оперировать минимальным количеством энергии. Неофит может сплести простенькое заклинание (к примеру, небольшой файербол без всяких дополнительных опций) или сварить нехитрое зелье (от насморка, как вариант). В ритуалах интереса не представляют, так как практически не обладают собственными запасами энергии.

Суккубы и инкубы: открывают в себе способность поглощать энергию через прикосновение, а не через секс, однако получить таким образом могут крайне мало. Энергии, полученной таким образом, хватит только на то, чтобы приглушить Голод, но не удержать организм от старения. На этом уровне возможны первые неконтролируемые вспышки пленительности, которые многим приносят больше вреда, чем пользы, поскольку расходуют много силы.

Вампиры: для использования Зова становится достаточно зрительного контакта с жертвой. Выдерживают несколько минут пребывания на солнце, потом — сгорают.

Перевертыши: могут перекидываться в различных животных, сходных с ними по массе и количеству конечностей. С водоплавающими или змеями могут возникнуть большие проблемы.


5 уровень


Чуть ниже среднего. Этим уровнем обладают иные, уже освоившиеся со своими обычными способностями, но обладающие достаточной силой, чтобы использовать более сложные. Получение этого уровня занимает от трех до десяти лет у разных иных. Те, кто постоянно тренируется/охотится, растет в уровне быстрее. Маги-полукровки не способны подняться выше этого уровня, если не найдут способ увеличить свой магический резерв.

Маги: по-прежнему могут использовать лишь очень небольшое количество энергии, но работают с ней куда эффективнее, чем прежде. Получают возможность черпать энергию из специально предназначенных для этого артефактов, эту самую энергию хранящих, и накладывать на предметы простые чары.

Суккубы и инкубы: уже могут контролировать пленительность. Получение энергии через прикосновение уже способно по-настоящему их насытить, хотя на утоление Голода таким путем вместо традиционного требуется гораздо больше времени.

Вампиры: могут использовать Зов до тех пор, пока жертва находится в пределах прямой видимости. Зрительный контакт уже не обязателен. Получают возможность гипнотизировать людей, но не иных. Могут находиться на солнце уже 5-7 минут.

Перевертыши: могут начинать экспериментировать с превращением в животных, отличающихся от них массой и размерами. Открывают в себе способность влиять на поведение животных на простейшем уровне: успокаивать их или, напротив, провоцировать агрессию против кого-то.


4 уровень


Средне-продвинутый. Для его получения необходимы упорные тренировки и природная предрасположенность. Большинство иных так навсегда и остаются на этом уровне. Средний иной может подняться до четвертого уровня за 10-15 лет.

Маги: уверенно используют собственную силу, способны оперировать большими объемами энергий. На свой страх и риск могут даже пытаться черпать силу из стихий. На этом уровне магам доступны все виды магии без ограничений.

Суккубы и инкубы: получают возможность делиться собственной энергией. Им также становится доступна боевая трансформация.

Вампиры: Зов теперь действует на расстоянии до пяти километров, призвать жертву можно в течение трех дней после физического контакта. Получают возможность гипнотизировать более слабых иных. Время пребывания на солнце увеличивается до 10 минут.

Перевертыши: теперь могут одновременно влиять на нескольких животных одновременно, осваивают трансформацию в животных других классов — пресмыкающихся, птиц, etc. Обращение занимает в среднем 20-30 секунд в зависимости от размеров животного.


3 уровень


Высокий уровень силы, достичь которого могут лишь одаренные от природы иные, но и у них на освоение обычно уходят столетия.

Маги: могут черпать энергию из стихий, легко используют невербальные заклинания.

Суккубы и инкубы: получают возможность вытягивать энергию без прямого физического контакта.

Вампиры: увеличивается расстояние и время действия Зова. Могут находится на солнце в течение 30-40 минут.

Перевертыши: могут одновременно влиять на целые стаи или животных разных групп.


2 уровень


Невероятно сильные иные.

Маги: способности всё те же, увеличивается количество внутренних резервов и спектр заклинаний.

Суккубы и инкубы: становятся способны питаться любыми сильными эмоциями, а не только похотью. Получают возможность копировать внешность людей и иных.

Вампиры: могут находится на солнце сколько угодно долго, не рискуя превратиться в горстку пепла. Первый час пребывание на солнце даже не доставляет им особого дискомфорта, потом кожу начинает жечь, ожоги становятся все болезненнее, но сгорание дотла им все равно не грозит.

Перевертыши: становятся способны «вселяться» в животных, то есть переносить свой разум в тело животного, беря его под контроль.


1 уровень


В Штатах иных такого уровня буквально единицы; большинство из них находится при Дворах.

Маги: способны творить магию не прибегая к заклинаниям, усилием мысли.

Суккубы и инкубы: получают способность ощущать чужие эмоции и желания.

Вампиры: могут призывать Зовом хоть с другого конца города, а с помощью гипноза приказать жертве все, что угодно, вплоть до самоубийства.

Перевертыши: тратят на трансформацию считанные секунды; могут обращаться и «вселяться» абсолютно любое животное.


высший


Запредельный. В общей сложности в мире насчитывается не более десятка иных такого уровня, большая часть из которых живёт в Европе.

0

14

МАГИЯ
Магия — это преобразование мира при помощи магической энергии. Чувствовать магическую энергию способны все иные, но только маги могут ее использовать, то есть творить магию.

Маги не способны творить магию с рождения. Как и у других иных, у них сила пробуждается с началом полового созревания, зачастую — под влиянием сильных эмоций. Первое проявление магии может быть как незаметным, так и ярко-выраженным, но практически никогда не поддается контролю. Обычно магам требуется несколько лет, чтобы просто научиться чувствовать собственную силу, призывать и использовать ее для сотворения магии.

Магию можно творить посредством заклинаний и ритуалов.

Для использования первых магам не нужно ничего, кроме силы и умения ее использовать. Под умением подразумевается способность мага сформулировать свое намерение и направить его. Вот почему большинство заклинаний состоят из словесной формулы, выражающей намерение мага, и движения или жеста, позволяющих направить магию в цель.
Пример: маг произносит слово «вспыхни» и указывает рукой на предмет, заставляя его воспламениться.
Достигнув определенного уровня, маг при сотворении заклинания может использовать лишь одну из составляющих, держа вторую в уме. То есть, чтобы добиться эффекта, ему достаточно произнести заклинание вслух, глядя на предмет, или, наоборот, подумать «вспыхни» и указать на предмет.
Сильные многоопытные маги теоретически могут колдовать одной лишь силой мысли, но это требует такой концентрации и осторожности, что без лишней необходимости на подобные фокусы не отваживаются даже маги I уровня.

Эффект от заклинаний, как правило, проявляется мгновенно, но на подготовку заклинаний магам требуется время. Чем неопытнее маг, тем больше времени ему требуется, чтобы собраться и подготовить заклинание. Уменьшить это время можно путем постоянной отработки того или иного заклинания. На применение отработанного заклинания даже магу V уровня требуются секунды, тогда как импровизация, создание совершенно нового заклинания, может потребовать несколько минут — магу нужно будет сконцентрироваться и точно представить то, чего он желает добиться — и не факт, что вообще выйдет с первого раза. 

Ритуалы работают несколько иначе: они требуют подготовки, наличия определенных предметов (или соблюдения особых условий, вроде отсутствия солнечного света или присутствия на небе полной луны), но позволяют творить несоизмеримо более мощную магию, чем просто заклинания.

Так с помощью ритуалов создаются артефакты — предметы, обладающие магическими свойствами. Создание артефактов доступно только магам V уровня и выше, поскольку для того, чтобы превратить обычный предмет в артефакт маг должен вложить в него часть собственной силы (что невозможно, когда ее мало).
То, насколько мощным будет артефакт и как долго он будет сохранять свои магические свойства, зависит от силы и искусности создавшего его мага.
Например, артефакт, созданный магом пятого уровня, скорее всего, «выдохнется» за пару недель, тогда, как аналогичный артефакт, созданный мастером III уровня, сможет проработать десятки лет.

Мощные проклятия также обычно накладываются посредством ритуалов.

Особняком в магической системе стоят зельеварение и алхимия, которые, с одной стороны, требуют определенных ингредиентов (магия не позволяет создавать что-либо из ничего), а с другой — не требуют больших магических сил. Сварить простое зелье под силу большинству иных VI уровня.
Надо отметить, что для того, чтобы создать зелье или эликсир, недостаточно просто закинуть в котел ингредиенты по списку. Как и в случае с артефактами, чтобы наделить зелье силой, в него необходимо вложить магическую энергию, из-за чего приготовление зелий доступно только магам.

Как уже должно было стать ясно, сила магии зависит от того, сколько энергии вложил в нее маг. Маги могут черпать энергию из разных источников, главный из которых, по крайней мере, на низких уровнях — они сами. Со временем они учатся использовать артефакты, которые могут хранить и передавать энергию, и подпитываться от них.
Уровня этак с четвертого маги могут пытаться черпать энергию из стихий, вроде ветра или разгоревшегося огня. Это непросто, к тому же, опасно: стихии — это мощный заряд, который слабого мага может пережечь, как высокое напряжение пережигает провод. То же касается и Источников — мест силы, находящихся на пересечении лей-линий (к слову, Портленд построен на одном из глобальных пересечений, район Старого города является одним большим местом силы). Использовать их для подпитки можно, но не всем под силу.
Маги хаоса могут получать энергию, отнимая ее у собратьев-магов.

У любого магического действия есть отдача. Это та цена, которую маги платят за грубое вмешательство в реальность. Сила отдачи зависит от силы сотворенной магии: чем сильнее магия, тем сильнее и разрушительнее будет отдача. В случае слабых заклинаний она может выражаться в слабости, головной боли или пошедшей носом крови, тогда как мощные темные ритуалы могут даже привести к смерти.
Отдача не настигает магов мгновенно, обычно она наступает через несколько часов или даже дней. Ее нельзя блокировать, но методами темной магии можно перенаправить, заставив расплачиваться другого человека.

Впрочем, по-настоящему сильная магия грозит не только отдачей. При сотворении действительно мощного заклинания или при участии в ритуале, маг рискует потратить не только накопленную энергию, но и глубинные резервы. В лучшем случае это может привести к тому, что ему предстоит несколько недель, месяцев или даже лет по крохам восстанавливать потраченное и жить это время без тени магических способностей. В худшем варианте участвующий в ритуале маг может отдать все внутренние ресурсы и, как следствие, распрощаться не только с магией, но и с жизнью.

0

15

#requests1{
    top: -104px;
    right: 275px;
    width: 140px;
    height: 34px;
    position: absolute;
}

#requests1 img:hover{
cursor: crosshair;
}

#requests2{
    top: -104px;
    right: 144px;
    width: 140px;
    height: 34px;
    position: absolute;
}

#requests2 img:hover{
cursor: crosshair;
}

0

16

<img src="https://forumstatic.ru/files/0019/d1/1c/95743.png" style="position: absolute;top: -123px;margin-left: 737px;">
<img src="https://forumstatic.ru/files/0019/d1/1c/13108.png" style="position: absolute;top: -158px;margin-left: 796px;">

0


Вы здесь » славься, великое черное зло » Тестовый форум » хуевцы, заметки.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно